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L'homo oeconomicus a Los Santos

Grand Theft Auto e gamification


frame dal gioco
frame dal gioco

Grand Theft Auto, la celebre saga di Rockstar Games, ha ridefinito l’immaginario videoludico di intere generazioni. Brando Ratti ripercorre le ragioni del suo successo, da ricercare non solo nella libertà dell’esperienza open world e nella rappresentazione della cultura pop americana, ma anche nelle pratiche di modding e role play. La prima consiste nella modifica del videogioco da parte degli utenti, che possono aggiungere ambientazioni, regole e contenuti originali; la seconda nell’interpretazione di un personaggio all’interno di un mondo condiviso, trasformando il gioco in una vera e propria simulazione sociale. Attraverso l’analisi delle comunità italiane di GTA, condotta con interviste svolte a una serie di giocatori contattati attraverso il server Discord, l’autore mostra come questi spazi virtuali finiscano per riprodurre identità, gerarchie e soprattutto attività lavorative, fino a trasformare il tempo libero in un luogo di addestramento alle logiche del lavoro contemporaneo.


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Chi ha avuto la possibilità di giocare a Grand Theft Auto: Vice City nel 2002, sicuramente ricorderà uno scenario apocalittico: pedoni investiti, sparatorie in mezzo alla strada, elicotteri della polizia in assetto da guerra, il livello del crimine – simboleggiato dalle «5 stelline» – che saliva e una colonna sonora d’eccezione che spaziava dagli Slayer ai Run DMC. L’uscita del terzo capitolo di questa interessantissima e fortunatissima saga, lancerà ufficialmente Grand Theft Auto nell’olimpo dei videogiochi «Tripla A»[1] arrivando, solo per quanto riguarda Grand Theft Auto V (2013) a raggiungere le 465 milioni di copie vendute (2026)[2].

 

Le trame di GTA, infatti, sono sempre incentrate sulla scalata al potere intrapresa da un protagonista malavitoso che, a seconda del capitolo, ha origini afro-discendenti (GTA San Andreas, 2004), italo-americane (GTA Vice City, 2002) o est-europee (GTA IV, 2008). Per progredire, il giocatore deve quindi affiliarsi a bande criminali, tradire i propri amici, compiere atti di efferata violenza e tessere trame finalizzate a diventare il boss incontrastato della malavita locale. Questo tipo di trama è accompagnato da una particolare estetica che rappresenta lo stereotipo per eccellenza dell’American Pop Culture e i classici panorami tipici delle metropoli americane[3]. In quest’ottica, stabilire se la saga Grand Theft Auto sia una feroce critica al neo-liberismo oppure una sua totale celebrazione, è ancora oggetto di un dibattito all’interno del mondo accademico che può essere riassunto nel volume Fenomenologia di Grand Theft Auto (2019) curato da Matteo Bittanti ed edito da Mimesis.

 

Il panico morale creato dal videogioco per i suoi contenuti ritenuti violenti e inaccettabili a tal punto da portare, nel 1997, ancora prima dell’uscita del primo capitolo, a chiedere la messa al bando del videogioco in tutto il Regno Unito[4], non è però l’unica motivazione dell’incredibile successo riscontrato da questa saga. Una delle motivazioni è da ricercare anche nella natura open-world del gioco: tutti i capitoli delle serie, infatti, permettono al giocatore di non seguire obbligatoriamente le missioni richiesti per il completamento della trama ma, in aggiunta, di vagare per le città del gioco «facendo cose» o compiendo atti criminali in modo completamente casuale. Questa libertà di movimento, che si articola sia sul piano spaziale ma anche su quello narrativo, è un’ulteriore rappresentazione della cultura pop americana in cui il diritto e la libertà di movimento ne costituiscono uno dei caratteri distintivi[5].

 

È proprio la modalità open-world che ha permesso l’evoluzione di questo videogioco in una forma che, sicuramente, visto il bacino di utenza e la popolarità raggiunta merita di essere analizzata: quella del modding.

 La modifica di un videogioco è una pratica che coincide con la nascita del videogioco stesso. «Modificare» significa intervenire direttamente sui file interni del gioco andando a ridefinire le immagini, i modelli 3d, le texture e gli script e portando, complessivamente a una rivisitazione de:

1) l’aspetto estetico-visuale come l’inserimento di nuovi spazi, nuove mappe o nuovi personaggi;

2) l’aspetto del regolamento, invertendo o modificando le condizioni di sconfitta o di vittoria;

3) l’aspetto tecnologico riferito al software originario, modificando il comportamento dei personaggi o la fisica stessa del gioco[6].


Uno dei primi esempi di modding della storia del videogioco, potrebbe essere quella di Castle of Smurfenstein (1983) che, partendo dal famoso gioco Castle of Wolfenstein, in cui il protagonista doveva scappare da un castello uccidendo il maggior numero di nazisti, sostituiva i soldati delle SS con un esercito di Puffi dall’accento tedesco, dagli occhi rossi e dal grilletto facile [7]. Vista la sua illegalità e la competenza tecnica richiesta, la pratica del modding è rimasta per anni circoscritta ad un pubblico di nicchia o, al contrario, per esplorare nuove dimensioni artistiche legate all’arte virtuale. Tra il 1999 e il 2001, infatti, l’artista messicano Brody Condon creò Adam Killer (1999-2001) una mod del gioco Half-life in cui il giocatore doveva semplicemente uccidere, senza alcuna motivazione, una moltitudine di «Adam», ovvero un personaggio vestito completamente di bianco [8]. Gli «Adam» non interagivano con il giocatore se non al momento di essere colpiti, spruzzando sangue e creando un effetto visivo disturbante. La completa assenza di trama, in nome di una meccanica cruenta e ripetitiva, era un vero e proprio attacco all’industria videoludica e alle sue politiche capitalistiche.

 

L’anno di svolta del modding per la saga di Grand Theft Auto, è invece il 2015. Attraverso la piattaforma di modding FiveM, infatti, uno sviluppatore conosciuto con il nickname NTAuthority, rilascia una mod che ha come obiettivo quello di fornire uno strumento per sviluppare modalità di gioco personalizzate e che andassero oltre quelle previste dal gioco originario [9]. Come già detto, è proprio la caratteristica open-world legata filosoficamente all’ American Pop Culture che ha reso questa mod popolare quanto il gioco stesso.

 

La versione moddata per eccellenza è infatti il quinto capitolo della saga, uscito nel settembre 2013. Grazie alla sua ampissima mappa e alle meccaniche di gioco, molto meno limitate rispetto ai numeri precedenti, GTA V è stato soggetto a numerosissime modifiche che ancora oggi si articolano all’interno dei vari server di gioco non ufficiali. La casa editrice del gioco, la Rockstar Games ha cercato svariate volte di ostacolare la crescita di questo fenomeno: prima attraverso il ban degli account ufficiali (per giocare alla versione modana bisogna sempre possedere il gioco originale) di chi utilizzava la versione non ufficiale e poi addirittura tentando di acquistare la piattaforma di modding. Nonostante questa guerra aperta, il modding di Grand Theft Auto è riuscito a resistere rimanendo, ancora oggi, uno dei giochi più giocati in Italia.

 

La possibilità di «fare quello che si vuole», va di pari passo con un’altra pratica sconosciuta nella versione di gioco originale: quella del role playing. Questa pratica di gioco permette di interpretare un qualsiasi personaggio all’interno di uno spazio finzionale e, in questo caso, virtuale[10]. Attraverso il role playing un giocatore definisce il proprio personaggio sia a livello estetico, sia a livello narrativo portando, all’interno del mondo virtuale, quello che il filosofo francese Bernard Stiegler definisce come il «proprio altro»[11], ovvero un qualcosa che appartiene al sè ma che, allo stesso tempo, è estraneo, diverso e «altro». La pratica del modding unita a quella del role playing, permette così di giocare ad un vero e proprio simulatore di vita eliminando tutti i già ampi confini narrativi presenti nel gioco originale. Nonostante la totale libertà di azione rispetto al gioco originale, nella quasi totalità dei casi, la «trama» del server vede sempre contrapporsi una parte criminale, rappresentata da varie gang e quella del potere statale, rappresentata, al contrario dalle forze dell’ordine. All’interno di questo quadro, si svolgono quotidianamente sessioni di gioco in cui i giocatori mettono in campo le loro storie in modo molto simile ad una rappresentazione teatrale. Per avere un un’idea più concreta di come possano funzionare questi server, oltre ai vari canali Twitch che trasmettono in diretta alcune partite, nel 2024, l’attore teatrale britannico Sam Crane, insieme alla moglie Penny Grills hanno prodotto un documentario, Grand Theft Hamlet in cui i due giocatori cercano, durante il periodo di pandemia, di recitare l’Amleto di Shakespeare insieme ad altri giocatori.

 

La mod di GTA è diventata un’esperienza comune e molto diffusa anche all’interno del panorama italiano in cui si contano numerosissimi server di gioco non ufficiali. A seconda delle disponibilità economiche dei vari amministratori, questi server possono più o meno essere caratterizzati esteticamente, richiamando ad una sorta di «italianità». Non è infatti raro vedere ambientazioni che riproducono le famose vele di Scampia o, più comunemente, architetture monumentali come il Colosseo a Roma. Questo miscellaneo tra la classica rappresentazione delle metropoli americane con i loro grattacieli e le highways unita ad elementi estetici tipicamente italiani, crea interessanti idiosincrasie culturali che definiscono un vero e proprio spazio di relazioni unico nel suo genere.

L’elemento chiave che, però, rende questo gioco una vera e propria fucina di rappresentazioni sociali è il piano estetico-narrativo. Se la caratterizzazione estetico-visuale ha dei costi economici che non tutti i server possono permettersi, quella estetico-narrativa crea il vero e proprio spazio di gioco. Come riportato da un’intervista fatta ad un giocatore nel 2024, infatti, GTA RP è la cosa «più vicina alla vita reale»[12]. Questa forma di vicinanza alla vita reale significa che, intorno alla storia principale che vede contrapporsi bande di criminali e polizia - o carabinieri e polizia di stato, a seconda del server - esiste tutto un sottobosco in cui vari giocatori interpretano figure socialmente normalizzate.

 


Giocare al lavoro

L’attività sociale più facilmente da rappresentare e riprodurre è verosimilmente quella del lavoro. Il mestiere svolto virtualmente è infatti ciò che identifica e caratterizza il giocatore all’interno del server, ciò che permette al giocatore di poter vivere nella società virtuale e, soprattutto, un importantissimo strumento per la creazione del proprio storytelling. La maggior parte dei giocatori intervistati, infatti, ha dichiarato che lavorare è una delle attività fondamentali per poter giocare all’interno del server, così fondamentale che, al pari della società fisica, non lavorare significherebbe non riuscire a sopravvivere[13]. Non essendo una mera e semplice cornice ma, al contrario, una parte fondamentale del game play, la riproduzione estetico-narrativa dell’attività lavorativa porta al suo interno tutta una serie di contraddizioni interessanti che meritano di essere analizzate, soprattutto all'interno della comunità di giocatori italiana.

 

L’aspetto identificativo che ricopre il lavoro all’interno del gioco, trova un ampio riscontro nel Modellone teorizzato da Romano Alquati per descrivere i meccanismi di controllo e riproduzione del capitalismo avanzato. Uno dei livelli più bassi del Modellone, infatti, concepisce il lavoro come un potente mezzo di identificazione sociale che crea rapporti tra individui e identifica gli individui stessi[14], colonizzando così la soggettività del lavoratore, facendogli assumere il lavoro come fonte di senso, riconoscimento e appartenenza. L’ esistenza di questo livello nel contesto di GTA V RP troverà conferma nelle parole di un giocatore intervistato che parla del lavoro giocato virtualmente come di un’attività fondamentale per vivere a pieno l’esperienza di gioco e intrattenere relazioni con gli altri giocatori[15]. La riproduzione di dinamiche che «consumano le capacità»[16], sotto forma di gioco, oltre all’effettivo guadagno virtuale necessario a «vivere» il gioco, crea anche relazioni personali elevando così la centralità del lavoro all’interno della società. La concezione del lavoro come fucina di relazioni oltre che come mezzo di sostentamento sembra adattarsi a quanto sostenuto dal sindacalista Bruno Trentin secondo cui, l’attività lavorativa, attraverso la partecipazione, la conoscenza e la creatività, potrebbe diventare un luogo di emancipazione soggettiva per l’individuo[17]. La concezione del lavoro come possibile esperienza emancipante o di arricchimento dell’individuo, viene affrontata anche da Michel Foucault ma in chiave critica: secondo il filosofo francese, infatti, la società capitalista spinge gli individui ad essere homines oeconomici, ovvero imprenditori di se stessi pronti al sacrificio in nome dell’ascesa sociale e del raggiungimento di condizioni di vita migliori[18]. A differenza di quello teorizzato da Trentin, però, l’approccio Foucaultiano non ha una sintesi positiva. L’auto-miglioramento attraverso il lavoro è solo un’illusione finalizzata ad estendere la razionalità economica e la logica d’impresa in ogni ambito di vita al fine di garantire la stabilità e la sopravvivenza della società neoliberista[19].

 

La riproduzione del lavoro all’interno di GTA V RP, sembrerebbe essere perfettamente in linea con la mentalità dell’ homo oeconomicus. Dal momento che la riproduzione dell’attività lavorativa riguarda unicamente il settore terziario – vista ancora per il momento l’impossibilità di riprodurre il lavoro di fabbrica e il lavoro agricolo – questa pratica assume alcuni dei tratti caratteristici della società post-taylorista come ad esempio il lavoro per obiettivi e tempi misurati e standardizzati.

 

L’attività lavorativa su GTA, infatti, si articola su due piani distinti: uno estetico e uno pratico. Dal punto di vista estetico, dovendo avvicinarsi il più possibile alla realtà, vengono firmati veri e propri contratti di lavoro ispirati ai reali modelli del CCNL, vengono organizzati veri e propri colloqui di lavoro in cui è richiesta più o meno esperienza pregressa in un determinato settore e, nei limiti delle possibilità, si cerca di ricreare esteticamente l’ambiente di lavoro scelto. Non è infatti raro vedere server in cui si aggirano i furgoni rossi di Bartolini o di Poste Italiane, posti di blocco della guardia di finanza o reporter d’inchiesta seguiti da una troupe televisiva. Questa caratterizzazione sembra essere fondamentale: la maggior parte dei giocatori intervistati, infatti, ha dichiarato che una chiara identificazione estetica, come ad esempio una divisa, un mezzo aziendale, etc. rende l’esperienza di gioco molto più soddisfacente e appagante, non solo per i giocatori che svolgono l’attività lavorativa in questione ma anche per gli altri giocatori che la percepiscono. Un giocatore intervistato nel 2024 ha infatti riportato che riprodurre l’attività lavorativa senza una chiara connotazione estetica, non «sarebbe professionale» e che il ruolo non «verrebbe preso sul serio dagli altri giocatori»[20].

 

Parallelamente a questo piano, si articola invece il livello pratico che riguarda il reale svolgimento dell’attività lavorativa. Trattandosi di un gioco che, sostanzialmente, è giocato nel tempo libero, sarebbe impossibile richiedere dei turni o degli orari fissi al pari delle mansioni ricoperte nella società fisica. L’attività lavorativa su GTA V RP si svolge quindi totalmente su obiettivi da raggiungere e retribuzioni che si basano sulla quantità di lavoro prodotta: una sorta di cottimo ludico che sembra avvicinarsi molto al «segmento basso»[21] analizzato da Nicola Costalunga e Luigi Di Cataldo (2025) nel descrivere la situazione lavorativa dei riders italiani.

 La rappresentazione di questa forma di lavoro tipica della società neoliberista, però, ha anche delle conseguenze pratiche che sembrano allinearsi con quanto sostenuto da Michel Foucault, piuttosto che da Bruno Trentin. L’80% dei giocatori intervistati, infatti, ha dichiarato di aver provato ansia, frustrazione e stress durante lo svolgimento dell’attività lavorativa virtuale, lamentando basse remunerazioni rispetto alla quantità di lavoro svolta e di aver subito, molto spesso, licenziamenti ingiustificati. Nemmeno virtualmente, quindi, l’«essere dentro il lavoro» sembra risolvere la contraddizione capitale-lavoro ma anzi, appare evidente che le dinamiche tipiche della società neoliberista vengano riprodotte all’interno del gioco, creando così gerarchie sociali e meccanismi di controllo anche all’interno di uno spazio che, in teoria, dovrebbe essere libero.

 

Resta quindi da capire quali siano le motivazioni che spingano alcuni individui a giocare a lavorare all’interno del proprio tempo libero. Questa pratica sembra allinearsi perfettamente con quanto sostenuto da Romano Alquati in merito alla riproduzione di quella che il sociologo definisce capacità-umana vivente: nella società iperindustriale, infatti, gli individui sono portati ad interiorizzare competenze, disposizioni, habitus produttivi anche fuori dalla fabbrica (intesa come categoria estesa di produzione a accumulazione)[22]. Il tempo libero, la formazione, la socialità e le varie attività di cura sono già momenti di questa riproduzione. Secondo il sociologo militante, però, l’iperindustria non riesce ad essere totalizzante. Esiste, infatti, un piccolo spazio di contraddizione, un ambito di imprevedibilità non assoggettato a queste dinamiche: il residuo irrisolto. All’interno del rifugio residuale, il lavoratore della iperindustria può ristorarsi o cessare, per un tempo limitato, di produrre valore finalizzato all’accumulazione capitalistica. Si tratta di uno spazio impossibile da sussumere, una naturale contraddizione in seno alla società capitalista.

 

Attraverso questa forma di gioco, sembra che questo spazio venga «colonizzato» dalla riproduzione del lavoro. Ad essere attaccati, in questo caso, non sono i confini di questo spazio che, come già ribadito sono irriducibili per loro natura; ad essere attaccato è l’utilizzo di questo ambito residuale in cui, ricoprendo una mansione su GTA V RP, l’individuo si riposa «lavorando» e si svaga attraverso la riproduzione del lavoro. Il lavoro riprodotto su GTA V RP, infatti, ha poco a che vedere con la spettacolarizzazione del lavoro e la sua rappresentazione all’eccesso presente in altri videogiochi come Crazy Taxi o The Fireman[23] ma sembra muoversi, al contrario, verso la rappresentazione sociale del lavoro e delle sue dinamiche di potere.

 Questa pratica non è quindi imposta dal capitale ma portata volontariamente dall’individuo che la vive come un piacere e, soprattutto, come un’attività libera e slegata dalla produzione. Le motivazioni alla base di questa particolare riproduzione delle capacità umane da parte dei giocatori, sono molteplici. Alcuni intervistati hanno dichiarato di aver scelto lavori che avrebbero voluto intraprendere nel mondo reale, mentre altri hanno semplicemente espresso il desiderio di possedere più denaro di quanto ne abbiano nella vita reale. Ciò che appare relativamente chiaro, tuttavia, è che attraverso la rappresentazione del lavoro, la mentalità neoliberista continua a creare autentici campi di addestramento sociale, spazi in cui gli individui si abituano sempre di più a riprodurre le proprie capacità anche all'interno di quegli ambiti che, idealmente, dovrebbero rimanere liberi dalle pressioni e dalle logiche della produzione.

 

 

Note

[1] Classificazione informale utilizzata per i videogiochi prodotti e distribuiti da un editore di medie o grandi dimensioni, in genere con budget di sviluppo e marketing particolarmente elevati

[3] Schoppmeier, Sören. Playing American: Open-World Videogames and the Reproduction of American Culture. De Gruyter, 2023

[5] Brigham, Ann. American Road Narratives: Reimagining Mobility in Literature and Film. University of Virginia Press, 2015.

[6] Galloway, Alexander R. Gaming: Essays on algorithmic culture. Vol. 18. University of Minnesota Press, 2006

[7] Postigo, Hector. Modding to the big leagues: Exploring the space between modders and the game industry, First Monday, 2010.

[8] Galloway, Alexander R. Gaming: Essays on algorithmic culture. Vol. 18. University of Minnesota Press, 2006. p. 107

[10] Turkle, Sherry. Life on the screen: Identity in the age of the Internet. Touchstone, 1995.

[11] Stiegler, Bernard. Technics and time, 1: The fault of Epimetheus. Vol. 1. LUISS University Press, 2023.

[12] Intervista Giocatore 1, 2024.

[13] Interviste varie, 2024.

[14] Bedani, Francesco, Ioannilli, Francesca (a cura di). Un Cane in Chiesa. Militanza, Categorie e Conricerca di Romano Alquati. DeriveApprodi, 2021.

[15] Intervista Giocatore 2, 2024.

[16] Alquati, Romano. Sulla Riproduzione della Capacità Umana Vivente. DeriveApprodi, 2021.

[17] Trentin, Bruno. La libertà viene prima. La libertà come posta in gioco nel conflitto sociale. Firenze University Press, 2021.

[18] Foucault, Michel. Nascita della biopolitica: corso al Collège de France (1978-1979). Apogeo Editore, 2005.

[19] Ibid.

[20] Intervista Giocatore 3, 2024.

[21] Costalunga, Nicola, Di Cataldo, Luigi. Inequalities in the platform labour market. A study on stratifications in the Italian food delivery sector. Inequalities - 2, 2025. p. 71-96.

[22] Alquati, Romano. Sulla Riproduzione della Capacità Umana Vivente. DeriveApprodi, 2021.

[23] Iantorno, Michael, Blamey, Courtney, Dweyer, Lyne, & Consalvo, Mia. All in a day's work: Working-class heroes as videogame protagonists. Nordicom Review - 42, 2021. p. 88-110.



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Brando Ratti si è laureato in Filosofia presso l’Università di Genova sotto la supervisione del professor Marco Damonte. Dal novembre 2023 è dottorando del XXXVIII ciclo del corso di dottorato in Patrimonio culturale e produzione storico-artistica, audiovisiva e multimediale. Il suo progetto di ricerca si concentra sull’analisi di come il senso di appartenenza culturale italiana e i diversi retroterra sociali e culturali influenzino la percezione collettiva del consumo videoludico.




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